おそらく、RPGにおける二大分類と言えば、ターン制とRTB制なのでは。
ターン制は良いものです。
なにが良いと言って、戦闘の流れを単位時間に区切ることによって管理しようという発想が良い。
1単位時間につき各自1回の行動ね、と約束して進行を行う、分かりやすい。
じゃんけんもポーカーも1単位時間につき1回行動する。人生ゲームもウォーシミュレーションもターン制。わかりやすい。
が、これで満足できないからATB制、アクティブタイムバトルが生まれたわけです。
戦闘は刻一刻と進んでいくもので、ターンで区切れるものじゃ無い、という発想。
ユニットの行動値に応じて次の手番までにかかる時間を変化させる、という手法で単位時間という概念を拝したわけだけど、プレイヤーに待ち時間を与えてしまっている。
もちろんその待ち時間が「敵より早く行動できるか」という緊張感を生んでいるし、行動値を管理する戦略性を表現しているわけだけど。
さらに最近では、1手番に行った行動によって次回手番までの行動順が変化するシステムを見かける。自分の知識の中で言えば、空の軌跡とか、ネプテューヌとか。主に、フィールド内の位置関係が管理される、シミュレーションRPGに多い様だ。
大技を使うと行動値、、、APと呼ばれる事が多いのかな、、、がより多く減少し、次回手番までの行動順が下がる。移動や防御はあまりAPを消費しないので、次回手番が相対的に早く回ってくる。
このシステム、戦闘中の時間進行を管理するルールとしては最も良く出来ているのかもしれない。
が、実際上は逆に一番もっさりしたゲームとなっている気がする。
先の手番まで考えて行動を選ばなきゃいけないし、モーションやムービーの長大化に伴って全体の流れよりも手番単位の重みがクローズアップされがちになる。
さて、自作システムの行動単位はどうするか。
戦闘のテンポを重視したい、という初期コンセプトがあるため、ATB制は外れる。
ゆえに、ターン制かAP制かの選択となる。
面白いのはAP制になるだろう。もとより激しいモーションを描写する力量はないし、手番当たりのコマンドは極力、簡略化する予定だ。もっさり感は軽減できるだろう。
しかし、戦闘システムに「流れ」を表現したいというコンセプトに対し、AP制はどれだけ適しているだろうか。
ターン制で実現できないコンセプトの内、AP制で実現できないものを考えた時、実はあまり思い浮かぶものがない。あと、ソースコードが複雑になって面倒くさいし。
ここはシンプルにターン制で良いと思われる。
ひと通り考えた結果、一周して元の位置に戻ってしまった。
また、行動値に応じて行動順を考えるおしごとへ戻らなくては。
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